Games als informelle Lerngelegenheit – Analyse
Beim zweiten Workshop der Reihe Spiel vs Leben unter dem Titel „Games als Lerngelegenheiten: Lernt man da?“ am 25.11.2015 ging es um die konkrete Analyse von Games als informellen Lerngelegenheiten. Nach dem ersten Impulsvortrag zum Begriff des Lernens haben zwei Studentinnen der Bergischen Universität Wuppertal, Daniela Köppke und Jana Lompe, das Lernpotential von Far Cry 4 analysiert. Die Verschriftlichung und die Folien gibt es auch in unserer Download-Sektion.
Was lernt man alles bei Far Cry 4?
Im Anschluss an diesen ersten Impuls möchten wir nun die Erkenntnisse für eine beispielhafte, nicht vollständige Analyse eines Spiels am Videogame Far Cry 4 demonstrieren. Wir versuchen hierbei die verschiedenen informellen Lerngelegenheiten aufzudecken.
Es soll zunächst das Genre definiert werden. Danach fassen wir den Haupterzählstrang des Geschichte des Spiels zusammen. Im Anschluss wenden wir uns der Analyse zu.
Entsprechend des Impulses zeigen wir zunächst exemplarisch, welche Kompetenzen des Spielers gefördert und gefordert werden. Wir möchten uns aber detaillierter mit der Frage nach den Erfahrungen, welche man in einer solchen Spielwelt machen kann und welche Hintergründe sich hieraus ableiten lassen.
Zu guter Letzt möchten wir mit den Teilnehmern des Workshops ins Gespräch kommen.
Die Frage nach dem Genre kann bei Far Cry 4 tatsächlich im Grundsatz mit der des Ego-Shooters beantwortet werden. Wie wir aber bereits im vorherigen Workshop festgestellt haben, sind die meisten Spiele und so auch Far Cry 4 nicht so einfach in eine Schublade zu stecken. Das Genre ist in diesem Fall dreigeteilt und beinhaltet dementsprechend verschiedene Charakteristika. Es ist ein Open-World Spiel, da man in den meisten Phasen des Spiels eine ungehinderte Bewegungsfreiheit innerhalb der Spielwelt hat und auch abseits des Main Plots die Welt erkunden kann.
Gleichzeitig gibt es auch verschiedene Rätsel und Geschicklichkeits- Aufgaben, welche dem Action Adventure als Genre entspringen. Zuletzt ist es auf Grund der Ego-Perspektive und der Verwendung von verschiedenen Schusswaffen, wie bereits erwähnt, der klassische Ego-Shooter.
Far Cry 4 – Inhalt
Um das Spiel zu analysieren wollen wir zunächst einen kurzen Überblick über den Inhalt geben. In der Ego-Perspektive nimmt man die Rolle von Ajay Ghale ein, der als Amerikaner nach Kyrat fliegt, um den letzten Wunsch seiner verstorbenen Mutter zu erfüllen. Er soll ihre Asche nach Lakshmana bringen. Das Land Kyrat, aus dem Ajays Eltern stammen ist zerrüttet durch den erbarmungslosen selbsternannten König Pagan Min und die Rebellen, angeführt von Amita und Sabal. Während des Spiels muss der Spieler mehrfach Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf verändern. Auch hinsichtlich des Endes sind die Entscheidungen des Spielers maßgebend für die Auflösung des Spiels.
Analyse Teil A
Im Bereich der kognitiven Kompetenzen beschränken wir uns hier auf die Orientierungsfähigkeit die ein Spieler besitzen muss um das Spiel erfolgreich zu spielen. Dabei unterscheiden wir zwischen allgemeiner Orientierungsfähigkeit bei der Menüführung und der In-Game Orientierungsfähigkeit.
Orientierungsfähigkeit – Menüführung
Das Hauptmenü des Spiels zeigt dem Spieler unterschiedliche Optionen das Spiel zu spielen. Es kann das Kampagnen-Spiel, das Spielen der eigentlichen Geschichte, oder die Chroniken (Einzelmissionen) ausgewählt werden. Für unsere Analyse wählen wir hier das Kampagnen-Spiel aus. Wir nutzen von einem Spieler bereitgestellte Screenshots.
Direkt unter Kampagne steht in gelb der Fortschritt des Spielers. 46,81% des Spiels wurden in 30 Std. und 38 Min. erspielt und das aktuelle Kapitel heißt „Die Ankunft des Beschützers“.
Da es bei diesem Spiel nur einen Speicherstand gibt kann der Spieler nur wählen, ob er on- oder offline spielen möchte. Er kann außerdem einen Kooperationsmodus mit anderen Spielern wählen. Unten rechts sieht man die Legende für die Tasten, die auf dem Kontroller gedrückt werden müssen um entsprechende Menüwechsel zu vollziehen. Die helle Schrift zeigt, dass der Spieler „Kampagne“ und „(Online) Fortsetzen“ ausgewählt hat. Durch Drücken von „A“ startet der Spieler das Spiel, wie durch das grüne „A“ neben der Auswahl angezeigt wird.
Im Spiel ist das Menü in sieben Reiter eingeteilt. Durch diese kann der Spieler über die Tasten LB und RB navigieren. Oberhalb der Reiter sind die Fortschritte des Spielers angegeben. Die violetten Angaben sind Karma-Angaben. KP sind Karma-Punkte. In diesem Beispiel ist der Spieler auf dem Karma-Level 6 (violette Wabe) mit 1485KP. Bei 3000KP wird das nächste Karma-Level erreicht. Rechts daneben sind in gelb die Erfahrungsangaben zu finden (Siehe Folie 13). In grau ist oben rechts das Vermögen des Spielers angegeben und rechts daneben sieht man, wie voll die Beutetasche derzeit ist. Unten rechts sind wieder Angaben zum Handling angegeben. Außerdem findet der Spieler hier Informationen zur Tageszeit sowie seine Position auf der Karte, die in Koordinaten angegeben ist. Der Reiter „Karte“ zeigt die Karte von Kyrat. Dort wo Nebel ist, hat der Spieler den Bereich noch nicht freigespielt. Ansonsten ist die Karte so dargestellt wie im echten Leben auch. Sie ist eingenordet, zeigt Straßen, Flüsse und Berge sowie Burgen und ähnliches. Hier sind außerdem Schätze (als Diamanten) angezeigt, gute Beutegründe (Bären, Nebelparder, etc.), besetzte und befreite Stützpunkte und Missionen angezeigt. Durch Einnehmen bestimmter Lager oder Türme kann der Spieler seine Karte immer weiter vergrößern bis er die Karte ganz freigeschaltet hat.
Der Reiter „Fähigkeiten“ zeigt alle Fähigkeiten an, die der Spieler erlernt hat oder noch erlernen kann. Das Erlernen von Fähigkeiten bietet dem Spieler Vorteile während des Spiels. Die Fähigkeiten sind eingeteilt in offensive Fähigkeiten („Der Tiger“) und defensive Fähigkeiten („Der Elefant“).
Zum Erlernen der Fähigkeiten benötigt der Spieler Erfahrung. Oben rechts sind in gelb die Erfahrungspunkte angegeben. Erreicht der Spieler genügend Erfahrungspunkte (Experience Points, XP) bekommt er eine gelbe Münze, die er zum Erlernen einer Fähigkeit einsetzen kann. In diesem Beispiel sieht man, dass der Spieler momentan 885 XP besitzt und bei 1875 die nächste Münze erhält.
Die gräulichen Fähigkeiten sind noch nicht erlernt. Hier ausgewählt ist die Fähigkeit „Tod von unten“. Zum Erlernen dieser Fähigkeit muss eine Münze eingesetzt werden. Derzeit hat der Spieler fünf Münzen zur Verfügung. Ob ein Spieler seine Erfahrung primär zur defensiven oder offensiven Fähigkeitssteigerung einsetzt ist ihm überlassen.
Der Reiter „Herstellung“ zeigt den Besitz und die aktuelle Ausbaustufe der Utensilien an, die Ajay zur Verfügung stehen. Ausgewählt ist gerade der Munitionsbeutel. Dieser ist auf Stufe 2 von 4. Unten stehen in weiß die aktuellen Eigenschaften der Tasche und daneben in grau die Eigenschaften beim nächsten Update. Ganz rechts ist angezeigt, was benötigt wird, um das nächste Update herzustellen. In diesem Fall sind dies vier Nebelparderfelle. Zwei Felle hat der Spieler bereits. Möchte er diese Tasche updaten, kann er auf der Karte nachgucken, wo Nebelparder üblicherweise zu finden sind und dorthin gehen, um Tiere für ihre Felle zu erlegen.
Der Reiter „Fortschritt“ zeigt alle Bereiche des Spiels und den jeweiligen Stand des Spielers. Der Screenshot zeigt nur einen kleinen Teil der Bereiche. Durch hoch- und runterscrollen können noch andere Bereiche angeschaut werden. Hier sind exemplarisch drei Bereiche gezeigt. Beim Spielen erhält man beispielsweise für das erfolgreiche Beenden von Missionen XP und Geld. Beim Karma sieht man, dass es insgesamt 8 Level gibt. Beim Erspielen des sechsten Levels hat der Spieler neben XP auch eine Waffe bekommen. Was hier durch das kleine Waffensymbol an Stelle des sechsten Karma-Levels zu erkennen ist. Bei Missionen können so auch Erfahrungsmünzen erspielt werden die zum Erlernen von Fähigkeiten benutzt werden können.
Der Reiter „Sammlung“ zeigt, welche Dinge der Spieler im Verlauf des Spiels bereits eingesammelt hat. Diese Dinge, zum Beispiel Seiten des Tagebuchs von Ajays Vater sind auf der Karte mit entsprechenden Zeichen markiert. In dieser Sammlung wird jeweils angezeigt, wie viele Teile zu einer Sammlung gehören und wie viele der Spieler bereits gefunden hat. In die Beutetasche gelangen Dinge, die der Spieler beim Durchsuchen von Toten oder in seiner Umwelt finden kann.
Schaut man in die Beutetasche rein, sieht man alle Dinge, die man derzeit dabei hat. Unten steht jeweils die empfohlene Nutzung. Kräuter oder Blätter können beispielsweise für Tränke gebraucht werden. Viele andere Dinge dienen lediglich dem Verkauf.
Der Reiter „Coop“ ist an die Onlinenutzung des Spiels gekoppelt. Es können sogenannte Coops (Kooperationen zwischen Spielern) erstellt werden und Missionen zu mehreren Menschen gemeinsam gespielt werden. Diese Möglichkeit, das Spiel gemeinsam zu spielen bringt natürlich weitere Möglichkeiten des Erlernens oder Einübens von Kompetenzen mit sich, auf die wir hier jedoch verzichten.
Der letzte Reiter beinhaltet eine Übersicht über alle Informationen zum Spiel. Es wird sowohl die Geschichte, als auch alle Bereiche der Spielsteuerung erklärt. Wenn das Tutorial (Übungskapitel) durchgespielt ist, kann ein Spieler hier nachschlagen wie etwas funktioniert oder was etwas bedeutet.
Orientierungsfähigkeit – Gameplay
Im Spiel wartet eine andere Form der Orientierungsfähigkeit auf den Spieler. Während er im Menü Zeit hat und alles nacheinander machen kann, muss er im Spiel viele Dinge gleichzeitig tun und wahrnehmen und so eine Orientierungsfähigkeit besitzen, die ihm erlaubt, mehrere Dinge sehr schnell abzuwägen und gleichzeitig zu tun.
Für unser Beispiel haben wir drei Folien ausgewählt und ein kurzes Video zusammengeschnitten um einen kleinen Eindruck zu geben.
Dieser Screenshot zeigt eine Mission an, die der Spieler annehmen kann. Auf der Karte hat er die Mission angezeigt bekommen. Geht zum Zielort und bekommt an der Kiste die Informationen zur Mission. Ob er diese annimmt liegt an ihm. Unter der Beschreibung steht die Belohnung, die er bei Vollendung der Mission erhält. in diesem Fall 67500 Kyratische Geldeinheiten und 400XP.
In dieser Ansicht sieht man, wie der Spieler im Spiel seine Waffen wechseln kann. Je nachdem welche Stufe seine Waffentasche hat (Siehe Folie 14) kann er mehr oder weniger Waffen mitnehmen. Da alle Waffen und Gegenstände (beispielsweise auch Schusssichere Westen etc.) etwas wiegen und die Traglast von Ajay endlich ist, muss in Rebellenlagern gewählt werden, welche Waffen mitkommen und welche nicht. In dieser Ansicht sieht man also welche Waffen Ajay in welcher Anzahl dabei hat. Hier trägt Ajay 14 Khukuri Messer, 14 Handgranaten und 14 Molotow Cocktails, einen Stein (zur Ablenkung), einen Bogen und mehrere Schusswaffen bei sich. Unten rechts steht die Munitionszahl für die jeweils ausgewählte Waffe. Für das Wechseln der Waffen hält das Spiel nicht an. Will ein Spieler also in einem Kampf seine Waffe wechseln so muss er sehr schnell sein und genau wissen wo die gewünschte Waffe ist.
Hier sehen wir den Spieler in einem Kampf. Unten links sehen wir eine Mini-Map. Eine stark vereinfachte Karte, auf der Gebäude in gelb, Feinde in rot und man selbst in weiß dargestellt ist. Außerdem sehen wir auf der Karte in weiß auf rotem Grund einen Sendemast, der auch im Spiel direkt hinter dem Kämpfer vor uns durch das Zielfernrohr zu sehen ist. Über der Mini-Map steht mit +6 angegeben über wie viele Spritzen zur Selbstheilung der Spieler verfügt. Unter der Mini-Map zeigt der weiße Balken den Zustand der schusssicheren Weste und die grünen Balken zeigen Ajays Gesundheit an. Unten rechts sehen wir in dem dunkelgrauen Kasten die sofort verfügbaren 14 Handgranaten sowie die Munitionsmenge die noch zur Verfügung steht. Über dem grauen Kasten ist angezeigt, dass Ajay gerade kriecht. Ein Modus, in dem er sich hinter niedrigen Mauern oder Büschen verstecken kann. Ein Garant, dass er nicht entdeckt wird ist dies aber natürlich nicht. Schaut man durch das Zielfernrohr sieht man einen der Gegner. Zum einen erkennen wir ihn an seiner rot-grauen Kleidung (Rebellen tragen blau-gelb) zum anderen ist er durch ein rotes Dreieck über dem Kopf markiert. Das rote Zeichen über dem Kopf zeigt dem Spieler auch an welche Eigenschaften ein Gegner hat. Es gibt Gegner mit Sprengstoffwesten, Scharfschützen und ähnliche. Die goldene Pfeilspitze nach oben ist das anvisierte Ziel. Den Modus des Heranzoomens durch das Zielfernrohr nutzt der Spieler um einen entfernten Gegner zu erschießen. Die normale Perspektive ist in dem kurzen Video zu sehen.
Analyse-Teil B
Im zweiten Abschnitt der Analyse möchten wir uns mit den Modellen auseinander setzen. Diese gehen über die einfachen Fähig- und Fertigkeiten hinaus und bieten uns einen Einblick in jene Erfahrungen im Spiel, die dem Spieler das Erlebnis einer Spielwelt ermöglicht. Hierbei werden Konzepte von funktionierenden Welten mit all Ihren Gesetzen und Normen vom Spieler erlernt. Wir möchten uns aus diesem Grund ausführlicher mit dem Analyse-Teil B beschäftigen.
Werte & Normen
Im Bereich der Werte & Normen gilt es eine der wichtigsten spielbegleitenden Fragen vom Spieler zu beantworten. Die Rebellenführung, welche Sabal und Amita sich teilen, muss an verschiedenen Knotenpunkten der Story vom Spieler gestützt werden. Hierbei entscheidet man sich für die kommende Spielphase für einen der beiden, welche sehr unterschiedliche Strategien verfolgen. Während Amita modern ist, schnell ans Zeil gelangen will und hierzu auch über Leichen geht, verfolgt Sabal eher religiöse, konservative Ziele. Sabal ist anfangs nicht bereit Mitglieder der Rebellen im Falle einer Gefangenschaft zu opfern, trotzdem entwickelt er sich zum Ende des Spiels zu einem Fanatiker der jeden eliminiert, der ihm nicht folgt. Amita hingegen begründet eine moderne staatliche Ordnung, ist aber nicht bereit, den Opiumhandel zu unterbinden, um Platz für den Anbau von im Land gebrauchten Lebensmitteln möglich zu machen. Diese Entscheidung entwickelt sich demnach zur Entscheidung zwischen Pest und Cholera. Der Spieler ist nicht nur unterschiedlichen Werten und Normen ausgesetzt, er wird auch dazu verpflichtet, selbst Farbe zu bekennen und Entscheidungen zu treffen.
Während des Open-World Spielverlaufs gerät man auch häufiger an die Aufgabe einer Geisel-Rettung. Diese Mission kann auf unterschiedliche Weise gelöst werden, da man auch immer eine Mindestanforderung erfüllen und damit diese Aufgaben schneller lösen kann. Im oben gewählten Beispiel bietet dieser Rebell einem die Mission zur Rettung von 4 Geiseln, um diese Aufgabe zu erfüllen reicht es, 2 Geiseln zu retten. Man erhält zwar nur die einfache Belohnung und verzichtet auf einen möglichen Bonus kann das Spiel aber ansonsten ohne Einbußen weiterführen.
Die verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten sehen genauer betrachtet wie folgt aus: In der links oben dargestellten Version wurde die Mindestanforderung zur Erfüllung der Mission erreicht. Die Konsequenz daraus ist, dass für den Erfolg die einfache Belohnung ohne jegliche Boni erhalten wird und die Mission endgültig abgeschlossen ist. Das bedeutet, dass eine Wiederholung zur Verbesserung einer Performance ausgeschlossen ist.
Im 2. Fall ist die Mission gescheitert. Dies passiert, wenn die Mindestvoraussetzung für die erfolgreiche Beendigung nicht mehr möglich ist. Im Fall der hier vorliegt ist ein Spielzug, den man als ‚taktisches Sterben‘ bezeichnen kann, vom Spieler ausgeführt worden, d.h. entweder begeht der Spieler Selbstmord oder er sorgt dafür, dass die Geiseln getötet werden. Dies dient dazu, die Prüfung zurückzusetzen, um die höchstmögliche Zahl der Geiseln zu retten. Hierbei erlangt er, wie in Beispiel 3 unten rechts zu sehen, die Belohnung und einen Bonus. Sobald der Spieler die Mindestanforderung erfüllt hat, wäre es, wie bereits erwähnt, nicht möglich den Ausgang der Mission zu verbessern.
An dieser Stelle kann auch auf die verschiedenen Analyseperspektiven hingewiesen werden, welche im vorliegenden Vortrag bewusst ausgeblendet werden. Diese hier erwähnten Spielphasen können auf die affektive Kompetenz des Spielers hin geprüft werden. Zur Bewältigung dieser Aufgaben muss der Spieler an seiner Konzentration arbeiten und darf sich von Frust oder Stress nicht ablenken lassen, da es ansonsten wahrscheinlich nicht zu einer erfolgreichen Beendigung der Mission kommt.
Zu den Werten und Normen können außerhalb von In-Game-Spielentscheidungen auch solche thematisiert werden, welche der Spieler zur Lösung des Spiels auch treffen kann. Die sogenannten Cheats (=Betrug, Täuschung) bieten hierzu eine mannigfaltig Bandbreite. Zu den eher harmloseren Unterstützungsformen gehören die Einsicht in Youtube Videos bei denen man einem Spieler bei der Lösung von Aufgaben über die Schulter sehen kann, oder das Lesen von Komplettlösungen, welche einem den schnellen erfolgreichen Weg zur Lösung einer Aufgabe zeigen. Etwas weiterführende Cheats sind beispielsweise der Einsatz des DevModes (Entwickler-Modus). Dieser ist ursprünglich von den Entwicklern des Spiels angelegt und im Quellcode des Spiels versteckt, um während der Entwicklung des Spiels Testläufe durch die Spielwelt durchzuführen. Beispielsweise lassen sich hier God-Mode, endlos Munition und Ghost-Mode einstellen. So kann man unsterblich, mit nie endender Munition und für alle Bots (Computergegner) unsichtbar die Welt erkunden ohne wirklichen Herausforderungen zu begegnen.
Natürliche & Soziale Gesetze
Die Gestaltung der Welt folgt auch verschiedenen Gesetzen, welche man beim Erkunden der Welt unweigerlich mit lernt. Hierzu gehören bei Far Cry 4, welches einen hohen Anspruch an die Authentizität grafischen Gestaltung setzt, Naturgesetze. So ist es auch im Spiel nicht empfehlenswert vor einen Baum zu fahren, dauerhaft zu tauchen oder Drogen einzunehmen, da alles den uns bekannten Gesetzen folgt. Darüber hinaus gibt es auch soziale Gesetzmäßigkeiten. Wenn ich mich den Rebellen anschließe und dann einen von Ihnen umbringe, beeinträchtigt das meine Akzeptanz in der Gruppe und wird durch einen Gegenangriff gerügt. Andererseits verlangt das Spiel dem Spieler ein gewisses soziales Verhalten ab, welche man als Gewinnbedingungen bezeichnen kann. Eine gewisse Leistungserwartung ist nachvollziehbar und ist der Schlüssel, um in dem Spiel weiterzukommen.
Wissen
Far Cry 4 ist, wie bereits erwähnt, grafisch hochwertig angelegt. Es ist an die Landschaft von Nepal entlang des Himalaya angelehnt. Bestimmte Landschaftsbilder wurden hierzu eins zu eins ins Spiel übertragen und bieten einem damit die Möglichkeit einen genaueren Einblick in die landschaftlichen Gegebenheiten von Nepal zu bekommen. Auch die Waffen wie der Khukuri, ein Dolch der als Hieb- und Stichwaffe traditionell von den nepalesischen Ghurka-Kämpfern genutzt wird, wurde im Spiel mit aufgegriffen.
Des Weiteren bietet das Spiel die Chance politische Systeme näher zu verstehen und teilweise am eigenen, virtuellen Leib zu erleben. Und man sollte nicht vernachlässigen, dass auch rudimentäre Kenntnisse über verschiedene Waffen aufgebaut werden. Hierzu lässt sich aber erwähnen, dass eine tatsächliche militärische Waffenausbildung hiermit nicht vergleichbar ist. Man bekommt eher ein grobes Verständnis für Reichweiten und Ausmaß der Zerstörung verschiedener Waffen, ist aber sicher nach dem Spiel nicht in der Lage die Waffen zu nutzen.
Mission
Unser Video zeigt eine zusammengeschnittene Mission. Aufgabe des Spielers ist es, alle Propagandageräte zu zerstören. Dabei ist festgelegt, dass der Spieler alle Gegner eliminieren muss, was nicht in jeder Mission der Fall ist. Für unsere Zwecke wurde das Video so geschnitten, dass es keine Gewalt gegen Menschen zeigt.
Es sollte ein Eindruck von der Umgebung und Handhabung gegeben werden. Der Spieler versucht zunächst unbemerkt in das Lager der Gegner zu gelangen, bekommt dann oben rechts den Befehl alle Gegner zu eliminieren und gerät schließlich in den Kampf. Als er entdeckt wird holen die Gegner Verstärkung, die wenig später auf Geländewagen dazu kommt. Das Propagandamaterial wird durch Schusswaffen und Bomben zerstört. Nach erfolgreicher Mission folgt ein kurzer Einspieler der die Szene in Sepiatönen überfliegt und das Spiel geht weiter. Der Spieler kann nun im Open-World Charakter umherlaufen, schwimmt durch einen nahe gelegen See und fährt auf einem Jet-Ski zu einer Schatzkiste im See.
Was der Spieler als nächstes tut ist ihm freigestellt. Er kann eine weitere Mission machen, Aufgaben von Charakteren im Spiel annehmen oder Schätze und Gegenstände suchen.
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