Begriff des Lernens
Im vorangestellten Vortrag beim zweiten Workshop „Games als Lerngelegenheiten: Lernt man da?“ am 25.11.2015 stellte Matthias Rürup von der Bergischen Universität Wuppertal den Begriff des Lernens vor. Zum Download der Folien geht es hier. Im Anschluss wurde beim Vortrag „Games als Lerngelegenheiten: Lernt man da?“ das Spiel Far Cry 4 einer eingehenden Analyse unterzogen.
Was ist Lernen?
Was erwartet Sie nun heute? Vorgesehen haben wir zwei Impulsvorträge: einen kurzen zum Begriff des Lernens und seiner analytischen Anwendung auf Video- und Computerspiele (das ist meine Aufgaben) und einen längeren zweiten, in dem Frau Köppke und Frau Lompe beispielhaft vorstellen, wie man vorgehen könnte, wenn man ein Computerspiel als Lerngelegenheit analysieren möchte.
Bevor ich mit meinem begrifflichen Impuls starte, aber noch eine Anmerkung zu dem Spiel, dass wir heute als Analysebeispiel herangezogen haben. Beim letzten Workshop hatten wir noch angekündigt, dass wir uns dem derzeit wohl weitverbreitetestem Spiel „Minecraft“ widmen wollen. Allerdings erreichte uns im Nachgang zu dieser Ankündigung ein Feedback, dass uns nachdenklich stimmte. Weichen wir mit „Minecraft“ – einer mehr oder weniger für alle Altersgruppen tauglichen Aufbausimulation mit Strategie- und Rollenspielelementen – nicht der eigentliche Debatte und den wirklichen Konfliktfeldern aus: nämlich der Frage, was uns Egoshouter anderes oder besseres beibringen als Waffenkunde und Tötungstechniken?
Wir haben diese Nachfrage intensiv diskutiert und uns schließlich entschlossen, mutiger zu sein und nicht „Minecraft“ als Analysebeispiel zu nehmen. Unser Wahl fiel stattdessen auf „FarCry4“, ein Spiel das schon von seiner Altersfreigabe P18 her deutlich macht, dass es zu den problematischen, weil möglicherweise gewaltverherrlichenden und jugendgefährdenden Spielen gehört. Entscheidend dafür, dass wir dieses Spiel genommen haben und kein anderes, war seine Verfügbarkeit im privaten Umfeld von uns Workshop-Organisatoren … es gab einfach genug erfahrene Spielexperten zu Hause oder unter unseren Freunden, die wir – neben Recherchen in Spielezeitschriften und Onlineforen – konkret zu Rate ziehen konnten, um das Spiel intensiv kennen zu lernen. Dass das Spiel „FarCry4“ mit P18 geratet ist, spielt für unseren Vortrag aber selbst keine Rolle: wir haben bei der Auswahl von Bildern und Szenen darauf geachtet, dass keinerlei Elemente enthalten sind, die als problematisch bewertet werden können. Dass verändert natürlich auch etwas den Fokus der Spielanalyse. Nicht in den Blick nehmen wir Lern- und Übungsfelder des Tötens, sondern lenken den Aufmerksamkeit darauf, was man noch – darüber hinaus – beim häufigeren Spielen von „FarCry4“ lernen kann. Dazu dann aber gleich.
Zuvor möchte ich – als Miniimpuls – die Begriffe des Lernens und der Lerngelegenheit, wie sie unserer folgenden Spielanalyse zugrunde liegen, benennen und klären. Das ist ja ein typisches Bedürfnis von Wissenschaftlern: Erst einmal definieren, worüber man redet.
Die Definition des Lernbegriffs, die ich Ihnen mitgebracht habe, kennen die Lehramtsstudenten der Bergischen Universität in- und auswendig. Sie entstammt einem aktuellen Standardlehrbuch und ist – in dieser Formulierung – klausurrelevant. Woolfolk definiert, dass Lernen dann stattgefunden habe, wenn eine Erfahrung eine relativ dauerhafte Veränderung im individuellen Wissen und Verhalten bewirkt habe. Das klingt erst einmal extra abstrakt – aber das schulische Lernen ist in dieser Beschreibung leicht wieder zu erkennen. Gelernt hat man eben etwas, wenn man nach einer gewissen Auseinandersetzung mit Lehrervorträgen und Lehrbuchaufgaben, eine Abfrage in einem Wissenstest nun richtig beantworten kann. Zuvor hätte man diesen Wissenstest mit Zweifeln, mal so, mal so und höchstens zufällig korrekt bearbeitet, nach dem Lernen kann man es bewusst und immer wieder richtig. Zum Lernen zählen – darauf verweist die Definition gerade in ihrer Abstraktheit – aber nicht nur solche typischen Beispiele (von Schule und Unterricht), sondern eben auch viele andere (alltägliche, unterschwellige) Phänomene: man muss ja nur Erfahrungen machen, die relativ dauerhafte Wissens- und Verhaltensveränderungen hervorrufen. Lernen tut man so z.B. auch an der Bushaltstelle, wenn die Verkehrsbetriebe (wie vor zwei Jahren hier in Wuppertal) die Regel einführen, dass neue Fahrgäste immer ausschließlich vorne – beim Fahrer – einsteigen müssen: dann lernt man neu, wie man sich günstig an der Haltstelle zu bewegen und zu positionieren habe, um (allzumal wenn mehrere Busse gleichzeitig eintreffen) einen guten Platz zum schnellen Einstieg zu ergattern.
Wichtig bei der Definition von Woolfolk ist gerade der Nachsatz, dass die Veränderung des Lernens beabsichtigt oder unbeabsichtigt sein könnte (gewollt sei oder einfach passiere). Auch ist Lernen – diesem psychologischen Verständnis nach – ein wertneutraler Begriff: ob das Lernen zum Besseren oder Schlechteren, zu etwas Richtigen oder Falschen führe, sei grundsätzlich erst einmal offen. Abzugrenzen seien lediglich Wissens- und Verhaltensänderungen, die nicht auf Erfahrungen beruhen – wie z.B. die körperliche Reifung eines Menschen im Lebenslauf oder mehr oder weniger andauernde Erschöpfungszustände im Folge von Krankheiten oder Verletzungen.
Insofern ist – aus der Lernpsychologie – für unser heutiges Workshopthema festzuhalten: natürlich sind auch Computerspiele Lerngelegenheiten. Sie bieten Erfahrungsräume – und diese umso mehr und intensiver, umso häufiger man sich ihnen widmet. Die Frage ist also nicht, ob man durch Computerspiele lernt (das tut man, genauso wie beim Spazierengehen), sondern nur: Wie lernt man in ihnen, was für Erfahrungen bieten sie an und – was uns dann beim nächsten Workshop im Januar beschäftigen wird – wie vorhersehbar & wie folgenreich sind diese Wissens- und Verhaltensänderungen durch Computerspiele (insbesondere auch für Verhaltensweisen außerhalb von Spielekontexten – im wirklichen Leben). Anliegen unseres heutigen Workshops ist es, ein konkretes Spiel als Erfahrungsraum zu analysieren – also der Frage nachzugehen: Was lernt man da (potentiell)!
Wie & Was lehren Spiele?
Dieser unserer Spielanalyse liegt ein bestimmtes Analyseraster zugrunde, dass ich Ihnen – und insbesondere den anwesenden Schülerinnen und Schülern, die demnächst mit eigenen Spieleanalysen starten sollen – noch kurz vorstellen möchte.
Grundsätzlich, so ist in unserem Analyseraster festgehalten, lassen sich zwei verschiedene Formen des Lernens unterscheiden. Zum einen eine Behavioristische, demnach Spiele einfach eine Art Lebensumwelt sind, die bestimmte Anforderungen an Fingerfertigkeit, Konzentrationsvermögen oder taktisches Verständnis stellt und somit entsprechende Fähigkeiten eines Spielers systematisch hervorbringt und trainiert. Spiele stellen also kognitive, motorische, soziale oder affektive Reize bereithält, mit denen bestimmte menschliche Verhaltensweise angesprochen, begünstigt und verstärkt werden und andere eben nicht (vgl. Fritz u.a. 2011, S. 136ff). Zum anderen sind Spiele aber deutbar als ergänzende und erweiternde (oder auch bestätigende) Modelle (Vorbilder) von Wirklichkeit – ähnlich wie eben auch Bücher, Filme oder Reisen. Sie vermitteln Eindrücke à la: das kann es auch geben, dass kann auch so aussehen oder das kann man so machen. Auch das macht (mir) Spaß! Auch diese (Spiel-)Regeln sind denkbar! Die konkreten Lernerfahrungen, die Spiele hierbei ermöglichen, sind natürlich extrem vielfältig und abhängig vom Genre und Komplexitätsgrad. Beigebracht oder bestätigt werden fiktive oder reale Sachverhalte – also Modelle von Wissen, was es alles an Farben, Formen, Fakten geben kann: man denke nur an die Vielfalt von Pokémon mit ihren vielfältigen Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten oder an die historischen, sozialgeschichtlichen, philosophischen oder religiösen Hintergründe in Action-Rollenspielen zur Französischer Revolution oder zum Geheimwissen der Tempelritter. Präsentiert werden in Spielen aber nicht nur Fakten, sondern insbesondere wenn es sich um interaktiv geschichtenerzählende Spiele handelt (Rollenspiele, Adventures auch Aufbaustrategiespiele), werden in ihnen auch Modelle von möglichen – menschlichen – Lebens- und Verhaltensweisen und vor allem Verhaltensoptionen verdeutlicht: man kann viel eher als im Alltag (aber sicherlich nicht viel anders als in Büchern und Filmen) abweichenden moralischen / ethischen oder schlicht unmoralisch/unethischen Perspektiven begegnen, sich mit ihnen (bzw. ihren virtuellen Protagonisten) auseinandersetzen und sie auch selbst – spielend – erproben. Schließlich bevorzugen Spiele – über ihre Gewinnbedingungen – bestimmte Lebens- und Verhaltensweisen (wenn auch nicht zwingend immer nur eine einzige) als diejenigen, die man in diesem Spiel vorzugsweise anwenden (übernehmen) sollte. Sie sind somit auch Modelle davon, wie man – in diesem Spiel – erfolgreich ist und präsentieren in diesem Sinne natürliche oder soziale Gesetzmäßigkeiten: hier – in diesem Spiel – funktioniert das und das nicht, sind diese Fähigkeiten, diese Strategien, diese taktischen Optionen und Kalküle nützlich, jene schädlich und jene egal.
Insbesondere auf Simulations- und Aufbauspiele wie Anno, Civilization oder SimCity mit ihren vielfältigen und zum Teil extrem komplexen städtebaulichen, ökonomischen oder auch ökologischen Regelsystemen wäre hier zu verweisen. Indem man solche Spiele spielt, lernt man – implizit und erst einmal unabhängig davon, ob dies real so stimmt – welche Parameter alles gleichzeitig im Blick und in Balance gehalten werden müssen, um eine Stadt, ein Land kontinuierlich zu Wachstum, Wohlstand und Bevölkerungszufriedenheit zu führen. Aber genug von Definitionen und theoretischen Differenzierungen:
Was man mit ihnen sehen und beschreiben kann, dass zeigen nun Frau Köppke und Frau Lompe konkret an einem Beispiel; „FarCry4“.
Zum Vortrag Games als informelle Lerngelegenheit geht es hier.
Woolfolk. A. (2008). Pädagogische Psychologie. 10. Auflage. München: Pearson Studium
Fritz, J., Lampert, C., Schmidt, J.-H. & Witting, T. (Hrsg) (2011). Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), Band 66. Berlin: VISTAS Verlag. Link: https://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/LfM-Band-66.pdf
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